home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 1 / Inside Mac Games Volume 1.iso / More Goodies / Walkthrus & Hints / Bolo FAQ 1.6 < prev    next >
Text File  |  1994-01-17  |  47KB  |  1,009 lines

  1. alt.netgames.bolo Frequently Asked Questions (FAQ)
  2. Version 1.6 --- November 17, 1993
  3. -----------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. Compiled and maintained by Cory L. Scott (aka Kimboho)
  6. (cls6@midway.uchicago.edu)
  7.  
  8. -----------------------------------------------------------------------
  9. This file is meant to be displayed in good ol' Monaco 9 point.
  10.  
  11. You are strongly encouraged to read this FAQ before posting to a.n.b. 
  12.  
  13. If you have any questions or comments about this FAQ, please email 
  14. cls6@midway.uchicago.edu.
  15.  
  16. This FAQ will be posted twice a month.
  17.  
  18. It is also available via anon ftp at rtfm.mit.edu.
  19.  
  20. Table of Contents
  21. -----------------
  22. * First off, what is Bolo?
  23. * How do you play Bolo?
  24. * What's the current version of Bolo?
  25. * What's going to be in the new version of Bolo and when will it be out?
  26. * What kind of stuff do I need to play Bolo?
  27. * Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  28. * Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  29. * Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  30. * What if I'm in Europe? How do I find a game?
  31. * I connect to the Internet via modem, and use telnet and ftp with good speed,
  32.   but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's up?
  33. * Yes, it had to come eventually. So, tell me about the rankings.
  34. * How can I find out about games on an Appletalk net?
  35. * Issues of etiquette
  36. * Shareware fees
  37. * I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to a.n.b right away?
  38. * Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  39. * Where can I find other maps or create my own?
  40. * What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  41. * Now what's this about Brains?
  42. * Where can I get Brains?
  43. * How do you write Brains?
  44. * Finally, how about some strategy tips?
  45.  
  46. First off, what is Bolo?
  47. ------------------------
  48. Let's let the author do the talking:
  49.  
  50. "Bolo is a 16 player graphical networked real-time multi-player tank 
  51. battle game. It has elements of arcade-style shoot-em-up action, but 
  52. for the serious players who play 12 hour games with 16 players 
  53. working in teams in different networked computer clusters around 
  54. an office or university campus, it becomes more of a strategy game. 
  55. You have to play it to understand." --- Stuart Cheshire
  56.  
  57. How do you play Bolo?
  58. ---------------------
  59. Bolo has a large amount of options and elements to its play. Once you 
  60. get a copy of the program, you should read and print out the 
  61. documentation, which is much more detailed than this explanation. 
  62. Basically, you are a tank that travels around a map, which has trees, 
  63. rubble, water, trees, deep water, walls, grass, swamps, and roads. 
  64. Your tank has ammo (commonly called bullets or shells), mines, 
  65. armor (also called shields, and the capacity to carry trees. The map
  66. is created by a  player beforehand. The two most important elements on
  67. the map are pillboxes and bases.
  68. Pillboxes are originally neutral, meaning that they shoot at
  69. every tank that happens to get in its range. They shoot 
  70. fast and with deadly accuracy. You can shoot the pillbox with your 
  71. tank, and you can see how damaged it is by looking at it. Once the 
  72. pillbox is subdued, you may run over it, which will pick it up. You 
  73. may place the pillbox where you want to put it (where it is clear), if 
  74. you have enough trees to build it back up. Trees are harvested by 
  75. sending your man outside your tank to forest the trees. Your man 
  76. (also called a builder) can also lay mines, build roads, and build 
  77. walls. Once you have placed a pillbox, it will not shoot at you, but 
  78. only your enemies. Therefore, pillboxes are often used to protect 
  79. your bases. Bases are used for refueling your tank. Like pillboxes, 
  80. they start out neutral, meaning that anyone can run over them, and 
  81. they will belong to that player. Bases cannot be moved. You can take 
  82. over a base by shooting it. Therefore, Bolo becomes exciting when 
  83. you have 3 or more people fighting for control of pillboxes and bases, 
  84. traveling around the map, and shooting each other. You can also form 
  85. alliances with other players for team play. Again, this FAQ doesn't 
  86. exist to teach you the basics of how to play the game. That's what the 
  87. documentation is for.
  88.  
  89. What's the current version of Bolo?
  90. -----------------------------------
  91. The current version of Bolo is 0.99.2.
  92.  
  93. What's going to be in the new version of Bolo and when will it be out?
  94. ----------------------------------------------------------------------
  95. The new version should be released before Christmas, according to Mr. Cheshire,
  96. and will have bug fixes for the lag effects of the enchanted canoe and base
  97. grab without ammo attack. Mines probably won't change. The gunsight will have
  98. an option that will allow it to be left on all the time. Farming mined trees
  99. should still be okay. (Note: Some of these things are still in development
  100. and are subject to change.)
  101.  
  102. What kind of stuff do I need to play Bolo?
  103. ------------------------------------------
  104. Bolo is only available for the Macintosh. Stuart Cheshire, the author, 
  105. has made it very clear that he will not port Bolo to DOS or Windows 
  106. machines. There's rumors of a port to X-Windows, but don't count on 
  107. it anytime soon. Mac emulators for other platforms have had limited
  108. success, but none have been able to play network games.
  109. Bolo can be played on any Mac. Its preferred memory size is 1,100 K, 
  110. but you can cut that down by turning off the sound effects. A color 
  111. monitor is not necessary, but often useful.
  112. Unless you want to play by yourself, you need to be connected to 
  113. some kind of network. You can play Bolo over an Appletalk network 
  114. or over the Internet, if your machine is directly connected to the net 
  115. and is running MacTCP, which is the standard way of how Macs talk 
  116. over the Internet. If you're using a high-speed modem, you can play 
  117. with your friend via Appletalk Remote Access. SLIP connections to 
  118. the Internet are not recommended, since a direct Internet connection 
  119. is so much faster, and Bolo works by forming a ring of networked 
  120. Macs where one player sends the game packets to a neighbor, who 
  121. sends packets to the next neighbor on the ring, and so on. Therefore, 
  122. the rest of the players of the game will be waiting on your slow 
  123. modem connection, which is commonly called lag. Also, note that Bolo 
  124. is not a client-server system, which is a common misconception. 
  125. Instead, Bolo creates a ring out of the Macs, using either DDP on 
  126. AppleTalk or UDP over the Internet.  When a new player joins, Bolo 
  127. sends a packet to each machine in the game to figure out the delay 
  128. between it and all Macs, then it adds itself into the ring in such a 
  129. way as to minimize the total time around the ring. (Thanks to Peter 
  130. Lewis for that final explanation.)
  131.  
  132. However, if you're totally isolated and/or have no friends, there is a 
  133. small bit of hope. See the section on "Brains."
  134.  
  135. Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  136. -----------------------------------
  137. Not with the latest version. The author explains:
  138. ------
  139. My understanding is this (but I don't have a modem, or ARA, to test it):
  140.  
  141. ARA messes with network numbers when packets go through the 'gateway'
  142. machine, in some way that is not documented in the tech notes. When Bolo
  143. games pass network addresses to each other, as they have to, this
  144. automatic translation is not done (the ARA gateway has no way of knowing
  145. that four of the bytes in the middle of the data packet are actually a
  146. network address).
  147.  
  148. Bolo 0.98 did not do any sweep of the ring to find the optimum place to
  149. insert, and consequently it was possible for it to 'get lucky' in some
  150. situations, and still work despite the ARA address translation (but I
  151. wouldn't guarantee it to stay up if the wrong person quit).
  152.  
  153. Bolo 0.99 always does three sweeps of the ring ('pinging' each machine)
  154. to find the best place to join, and consequently it ALWAYS falls into
  155. ARA's trap.
  156. -----
  157.     
  158. Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  159. ---------------------------------------------------------
  160. You can find the bolo package at the usual suspect FTP sites for Mac 
  161. software, such as sumex-aim.stanford.edu.
  162. Don't ask if someone can mail it to you. It's easily available. You can 
  163. gopher or anon ftp it at bolo.stanford.edu, depending on Stuart's 
  164. whims and the availability of his machine. As well, you can get it at bolo
  165. archive sites such as saloon.intercon.com or aurora.alaska.edu. Some of
  166. these sites also carry older versions of Bolo.
  167.  
  168. For example, you can get bolo-0992.hqx by anonymous ftp at sumex-
  169. aim.stanford.edu in the directory /info-mac/game/bolo.
  170.  
  171. Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  172. -------------------------------------------------------------
  173. As mentioned before, you need to have a Macintosh running Bolo 
  174. 0.99.2, with a direct connection to the Internet with MacTCP 
  175. installed. Therefore, if you can telnet, gopher, ftp, or check your mail 
  176. directly with your Mac, you can play Internet Bolo. Just check 
  177. UDP/IP in the first dialog box, type in the IP address of another Mac 
  178. playing Bolo, and go! Don't use UDP/IP Multicast yet, since MacTCP doesn't
  179. support it.
  180.  
  181. Here's a summary of the various known ways of accessing the Internet
  182. directly:
  183.  
  184. 1. A Mac with MacTCP installed connected via an ethernet card to a
  185. network that has a direct connection to the Internet.
  186.  
  187. 2. A Mac with MacTCP installed connected via a LocalTalk connection to
  188. a network that has a direct connection to the Internet. The router must
  189. be able to assign IP numbers.
  190.  
  191. 3. A Mac with MacTCP installed connected via a SLIP/PPP connection to
  192. a machine on the Internet. This, due to modem speed, is very slow, and
  193. is not recommended, except if you're playing with one or two other SLIP
  194. players.
  195.  
  196. 4. A Mac with MacTCP installed connected via Appletalk Remote Access to
  197. another Mac connected to the Internet. You have to set your configuration
  198. to either Ethertalk or LocalTalk in MacTCP, and have a router on the other
  199. end be able to assign IP numbers. This, also, is very slow and not recommended,
  200. unless you're playing with one or two other ARA/Internet players.
  201.  
  202. Remember, the proper port to use is 50000.
  203.  
  204. To find an Internet game, there are various ways to do it. There is a 
  205. BoloTracker, set up by Mike Ellis, out there that gets and gives 
  206. information about Internet games in progress. For example, if you 
  207. start a new game, there's an option to select whether or not the 
  208. BoloTracker will be notified. If it is, your IP address and other vital 
  209. information, such as the map's name, number of pills and neutral 
  210. pills, number of players, etc., will be sent to the Tracker. This 
  211. information will be updated throughout the game and made 
  212. available to folks who wish to examine it. If you want to see what 
  213. games the BoloTracker has registered, just telnet to gwis.circ.gwu.edu 
  214. 1234. It will give you all the info. you need.
  215.  
  216. There is also a program called Bolo Finder, by Peter Lewis, which will 
  217. telnet to the BoloTracker itself and display the pertinent information. 
  218. You can get it at mac.archive.umich.edu, in the directory 
  219. /mac/game/war/bolo/tracker.
  220.  
  221. You can also organize games and discuss strategy with folks on the 
  222. IRC channel #bolo.
  223.  
  224. Now, before you go off "Bolo-Tracking" and start randomly joining 
  225. games, THINK. If you're in France, and the game is Australia, and you 
  226. join, you'll cause massive lag, destroying the game for everyone. 
  227.  
  228. Some suggested joining guidelines follow:
  229.  * If there are more than 6 players in a game... stay out. 
  230.     
  231.  * If there are more than 4 players and no bases free... stay out.
  232.     
  233.  * If there are 2 or more people from outside the country stay out.
  234.     
  235.  * If you get the "Network Delay too long" error... stay out. Don't
  236. repeatedly try to join.
  237.  
  238.  * Most importantly... if someone asks you to leave (esp. if there are
  239. no free bases), then it is common courtesy to leave.
  240.  
  241. Also, while you're joining, check the Network Info box. If you see a 
  242. massive amount of "Recovering" or "Active/Passive Restart" or 
  243. "Failed" and a total ring delay over 325, then quit, before you 
  244. destroy the entire game. (Yes, we know it will hang your Mac for an
  245. indefinite matter of time. That will be hopefully fixed in the next release.)
  246.  
  247. Remember, if someone asks you to leave - LEAVE. There are plenty 
  248. of games out there.
  249.  
  250. What if I'm in Europe? How do I find a game?
  251. --------------------------------------------
  252. European Bolo tracker host site address:  ray.abo.fi  (130.232.80.3)
  253.  
  254. Quoted from kwhitty@finabo.abo.fi:
  255.  
  256. Ultimately, all EuroBolo-ers will set the machine name in the
  257. "Bolotracker..." box in Bolo to ray.abo.fi.  They would also set the
  258. preferences in Peter Lewis' Bolo Finder program (or Matt Slot's next
  259. version of Bolo Tracker) to ray.  Games in Europe would be registered
  260. on ray, while US games would still be registered on gwis.circ.gwu.edu.
  261.  
  262. I connect to the Internet via modem, and use telnet and ftp with good speed,
  263. but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's up?
  264. ----------------------------------------------------------------------------
  265. Stuart Cheshire speaks:
  266.  
  267. I don't know much about modems (as you probably know, I don't have a modem,
  268. I have Ethernet...) but I believe some of these modems try to be 'helpful'
  269. by compressing your data for you. To do this, they have to hold your data
  270. until they have enough to compress. Bolo doesn't really send enough data
  271. to be worth compressing, so the modem holds what it has for half a second
  272. while waiting to see how much more is coming. After half a second it realizes
  273. that no more is coming, and then sends it. This does not help net lag.
  274.  
  275. Turn off all your modem's compression and error correction features, and Bolo
  276. will work much better.
  277.  
  278. Yes, it had to come eventually. So, tell me about the rankings.
  279. ---------------------------------------------------------------
  280.  
  281. You can rank your Internet opponents now, with the results being posted
  282. every week or so to a.n.b. What you do is send email to 
  283. zalnasky@mbcrr.harvard.edu, with the names of your opponents and what ranking
  284. you would give them. Here are the ranks:
  285.  
  286.     Bolo-God     7
  287.     Bolo-Emperor    6
  288.     Bolo-King    5
  289.     Bolo-Prince    4
  290.     Bolo-Warlord    3
  291.     Bolo-Knight    2
  292.     Bolo-Serf    1
  293.  
  294. You can get a copy of the current rankings by fingering rbd@bilbo.baylor.edu.
  295.  
  296. (Maintainer's note: I think this system is silly, so don't lose heart if you
  297. get a bad rating. The system is way too subjective. Just take it as seriously
  298. as you do your horoscope.)
  299.  
  300. How can I find out about games on an Appletalk net?
  301. ---------------------------------------------------
  302. Use Distant Early Warning or Bolo Tracker (not to be confused with 
  303. the Internet BoloTracker), both available at mac.archive.umich.edu, 
  304. in the directory /mac/game/war/bolo/tracker.
  305.  
  306. Issues of etiquette
  307. --------------------
  308. Besides the Internet etiquette mentioned above, there's some other 
  309. things you should be aware of.
  310.  
  311. * If someone asks you to leave, leave. There's no excuse for 
  312. destroying another group's game, due to lag or other reasons.
  313.  
  314. * If it's rather obvious you're losing and want to leave, at least 
  315. concede the game to the other side. Don't just quit.
  316.  
  317. * Profanity via messaging is frowned upon. Don't harass other 
  318. players for no good reason. The object of the game is to play to have 
  319. FUN, not to prove you're master of the universe. If you want to 
  320. assert your manliness, go kick sand in people's faces at the beach: 
  321. Don't play Bolo.
  322.  
  323. * Don't cheat or hack Bolo to give yourself advantages over other 
  324. players. If you suspect someone is cheating, a recommended 
  325. procedure follows:
  326. (From Dan Rudman, rudman@engin.umich.edu)
  327. 1. Identify the party suspect of cheating. Identify the behavior which 
  328. is hacked.
  329. 2. Message to selected players (with the hacked party UNselected) 
  330. that you suspect said player of hack, and define the hacked behavior.
  331. 3. All other parties should acknowledge in the positive or negative
  332. whether or not they agree and can verify.
  333. 4. If most of the players verify back with you, then you may 
  334. announce it to all and see what happens. Smart hackers will admit it and just 
  335. drop out of the game. If for some reason they do not, please make a note 
  336. of their player name and IP address and post it to the newsgroup. Be 
  337. sure to include all the players names who verified. 
  338.  
  339. Shareware fees
  340. --------------
  341. Listen up, folks. Bolo is shareware, which means if you use Bolo, you 
  342. should pay the $25. Without your payments, Stuart can't put the 
  343. amount of effort that he puts in now to support Bolo. To make sure 
  344. your payment arrives, follow this procedure. Enclose a SASE with a 
  345. note to yourself. And ask Stuart to sign the note and stuff it in the 
  346. envelope and mail it back to you. If it arrives, you know he got the 
  347. check. If it doesn't arrive, you don't know he didn't, but at least 
  348. there's a chance you'll get *some* info out of it.
  349.  
  350. I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to a.n.b right away?
  351. ----------------------------------------------------------------------
  352. NO. Hold it right there, cowboy. In the Bolo package of 
  353. documentation, there's a file by Stuart which discusses Bolo's future 
  354. plans. Read that FIRST, before repeating the already-often-repeated. 
  355. For example, his priorities for the next release include:
  356. * 1000 players across the Internet using IP multicast.
  357. * Security measures to stop people from cheating.
  358. * Sound to accompany incoming message.
  359. * Allow man to defuse mines that you can see.
  360.  
  361. As well, remember: one thing that's nice about Bolo is its simplicity. 
  362. As Stuart wrote:
  363. One of the main goals in writing Bolo was to try to give it one of the 
  364. properties that Chess, Othello, and other good board games have -- 
  365. the "a moment to learn and a lifetime to master" characteristic that 
  366. gives them lasting interest. The aim is that there are a few simple 
  367. 'actions' that you can perform in the game, but that they are flexible 
  368. enough to let you carry out your complex strategies. That's why 
  369. there is only one kind of tank, one kind of armour, and one kind of 
  370. bullet. For me to add another major feature, it must add at least as 
  371. much interest to the game as any of the features that are already 
  372. there.
  373.  
  374. Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  375. ------------------------------------------------
  376.  
  377. * When a builder is killed, the man comes back to where his *tank* 
  378. was when he died, not to where the man died.
  379.  
  380. * It takes 9 shots to kill a tank with full shields.
  381.  
  382. * It takes 15 shots to kill a pillbox with full armor.
  383.  
  384. * It takes 5 shots to destroy one section of wall.
  385.  
  386. * It takes 1 bundle of trees to build a pillbox.
  387.  
  388. * It takes 1/2 of a bundle of trees to build a road or wall.
  389.  
  390. * A tank can hold 40 mines.
  391.  
  392. * It takes 20 seconds to completely refuel a tank with no armor, shells or
  393. mines.
  394.  
  395. * It takes 4 mines to kill a tank.
  396.  
  397. * It takes 5 bundles of trees to build a boat.
  398.  
  399. * A tank can hold 40 shells.
  400.  
  401. * A mine exploding next to a tank will damage the tank.
  402.  
  403. * Shooting from a boat you can only hit land one square from
  404.   the shore.
  405.  
  406. * 4 shots from a boat to grassland will turn it to swamp.
  407.  
  408. * 4 shots from a boat to swampland will turn it to shallow water.
  409.  
  410. * Shooting from a boat:  1 hit sets off a mine, 1 hit destroys a piece of
  411. bridge, 4 hits turns grass into swamp, 4 hits turns swamp into shallow water,
  412. 4 hits turns gravel (dead bldg.) into shallow water.
  413.  
  414. * If you're on a boat, and enter a twilight zone of nasty lag, you can fly
  415. through walls, pillboxes, bases, everything else.  Of course, sometimes the
  416. lag abruptly ends, leaving you somewhere really strange.  This is often
  417. referred to as the "enchanted canoe" effect, from a Ren & Stimpy cartoon.
  418.  
  419. * Here's how alliances work: (From Stuart's FAQ)
  420. 1. Select a person whose alliance you would like to join on the 
  421. "Players" menu and select "Request Alliance" on the "Bolo" menu.
  422. 2. If agreeable, that person should then select your name on their 
  423. "Players" menu and then select "Request Alliance" or "Invite New 
  424. Allies".
  425. If you are in an alliance, the menu choices are "Invite New Allies" 
  426. and "Leave Alliance". If you are not, then the menu choices are 
  427. "Request Alliance" and "Cancel Request".
  428. Take care that you have the correct players selected on the "Players" 
  429. menu when requesting/inviting.
  430. If you are already in an alliance, you must select "Leave Alliance" 
  431. first before you can join a new one.
  432.  
  433. * If you leave an alliance while sitting on a base, that base will 
  434. become "neutral" with no shields left, and it will be (at least 
  435. temporarily) yours. Any pillboxes you're carrying will be yours.
  436.  
  437. * When you shoot an enemy base and run over it, it will not 
  438. completely be in your possession until it gathers enough strength to 
  439. defend itself.
  440.  
  441. * Pillboxes shoot at the nearest enemy.
  442.  
  443. * Pillboxes shoot from their center to your center, but you can hit them
  444. on the corners.
  445.  
  446. * Also a base holds (apparently) 90 shots, 90 mines, and 18 armor units
  447. (enough to rearmor two tanks with no spare armor units, plus 2 left to
  448. defend itself).  Hence, it takes 18 shots to destroy a fully-armored base.
  449. Although, you can often run over a base when you only pluck 17 shots into
  450. it, before it shows an "X" in the status window.
  451.  
  452. * Maximum speed across (shallow) water without a  boat is same as across swamp
  453. or rubble (call it, "base speed"); across trees is twice faster, across
  454. grass is a bit over four times faster, and across road is over five times
  455. faster (~5.4) than base speed.
  456.  
  457. * You lose 5 mines and 5 shells, but no trees, per cell of water traversed
  458. without a boat (at base speed), except for the first cell so traversed
  459. if entered at road speed (no such reprieve if entered at base speed; at
  460. grass speed you can make it across a single cell, but for more you lose
  461. 2 more mines/shells than entering at road speed). A fully loaded tank
  462. entering water from a road can traverse eight water cells and still have 5
  463. shells and 5 mines at the end (40 - 7*5 = 5).
  464.  
  465. * Trees grow first next to existing trees, then in decreasing order, on
  466. grass, rubble, crater, swamp, road.
  467.  
  468. * Roughly the number of continuous squares of water you can cross without 
  469. sinking,if you have a full load of trees and a cyborg (like Nexus) building
  470. roads under you automatically: 22
  471.  
  472. * From Stuart's FAQ: Bolo is the Hindi word for communication. Bolo 
  473. is about computers communicating on the network, and more 
  474. importantly about humans communicating with each other, as they 
  475. argue, negotiate, form alliances, agree [on] strategies, etc.
  476.  
  477. * Different versions of Bolo cannot communicate with each other.
  478.  
  479. * The more weapons you have, the bigger the explosion when you die.
  480.  
  481. * Lag can screw things up. For example:
  482.  
  483.    * You can run over boats without getting on them and sink in deep sea.
  484.    * Walls (and land) don't register being shot, so you must shoot more
  485.      slowly or use a lot of extra ammo during heavy lag.
  486.  
  487. * There are two messages that are displayed when someone quits a game:
  488.     So-and-so is quitting.
  489.     So-and-so left game.
  490.  When they get dropped by netsplit, you only see one:
  491.     So-and-so left game.
  492.  
  493. If you have more one-liners, PLEASE send them to 
  494. cls6@midway.uchicago.edu.
  495.  
  496.  
  497. Where can I find other maps or create my own?
  498. ---------------------------------------------
  499. There's absolutely TONS of maps you can play on. You can get them 
  500. at sumex-aim.stanford.edu, mac.archive.umich.edu, 
  501. aurora.alaska.edu, or saloon.intercon.com for starters. Try 
  502. different ones out for the different types of play you may use. Some 
  503. are small and some are gigantic. Sometimes maps are posted on a.n.b. 
  504.  
  505. So, you want to create your own map, eh? Glad you asked. . .
  506.  
  507. Bolo Map Editors
  508. section contributed by Pete Gontier
  509. (complaints to: gurgle@netcom.com)
  510. ===================================
  511.  
  512. A map editor is an application which supports the creation of Bolo
  513. maps. There are two sorts: interactive and random.
  514.  
  515. Interactive editors are similar to the painting and drawing
  516. applications with which the reader is undoubtedly familiar. There
  517. is most often a variety of tools with which to manipulate the map,
  518. adding and changing the various terrain types and objects. When
  519. running a random map generator, however, the user might merely 
  520. be prompted to enter several parameter ranges within which the 
  521. program generates a map in an automated fashion.
  522.  
  523. Interactive editors have the advantage of giving the user great
  524. control over the map, but they also has the disadvantage of giving
  525. one possible player (the map creator) too much familiarity with the
  526. map's geography. Random map generators, of course, solve this
  527. problem, but the maps they generate lack the sophistication of a
  528. hand-built map. Some people prefer to start with a map generated 
  529. by a random program and then fine-tune the map with an interactive
  530. program.
  531.  
  532. There is actually a third sort of map editor, but there is only one
  533. example of it: Bolotomy.
  534.  
  535. Interactive Bolo Map Editors
  536. ----------------------------
  537.  
  538.  
  539. BoloStar (tm)
  540. ~~~~~~~~~~~~~
  541. version reviewed: 1.5 of April 26, 1993
  542. author:     Keith Fry (keithfry@engin.umich.edu)
  543. Dan Rudman (rudman@engin.umich.edu)
  544. distribution:     shareware, $10
  545. system requirements:    900K/1024K, System 7
  546. documentation:    extensive (for shareware)
  547.  
  548. BMAPEdit
  549. ~~~~~~~~
  550. version reviewed: 1.2 of June 21, 1993
  551. *Note: There is now a version 1.3*
  552. author:     Carl R. Osterwald (carl_o@seri.nrel.gov)
  553. distribution:     shareware, $10
  554. system requirements:    800K/1024K, System 6.0.4
  555. documentation:    average (for shareware); includes Balloon Help
  556.  
  557. Both BoloStar and BMAPEdit are impressive applications. They each
  558. have a feature list as long as you would expect from a 1.X-level
  559. release of any commercial software. They each are designed and
  560. executed extremely well. A few things, of course, set them apart.
  561.  
  562. BoloStar has as much well-written documentation as you might 
  563. expect from a shareware product, complete with a few recommendations on
  564. map editing techniques, in addition to nuts-and-bolts operational
  565. details. BMAPEdit, on the other hand, makes up for in Balloon Help
  566. whatever it might lack in documentation.
  567.  
  568. BoloStar supports plug-in external command files which can perform
  569. operations on the current map selection. One external included with
  570. BoloStar, for example, is a versatile random island generator which
  571. can relatively gracefully generate additional island space on top
  572. of existing islands. BoloStar also supports "scraps", like Bolo map
  573. clip art, in a special menu.
  574.  
  575. BMAPEdit, for its part, has a generally more intuitive interface
  576. and has a few more useful built-in features.
  577.  
  578. Random Map Generators
  579. ---------------------
  580.  
  581. MapGenerator
  582. ~~~~~~~~~~~~
  583. version reviewed: 0.97 of April 27*, 1993
  584. author:     Markus Julen (julen@inf.ethz.ch)
  585. Ambros Marzetta (marzetta@inf.ethz.ch)
  586. distribution:     shareware, $10
  587. system requirements:    450K
  588. documentation:    none found in archive
  589.  
  590. *The program's version data claims this is the release date, but the
  591. modification date of the file is the 28th.
  592.  
  593. This generator is truly random. The user has no control over the
  594. randomness. It tends to generate maps of roughly the same size
  595. each, but within each map there are widely varying degrees of land,
  596. water, forest, etc. This generator also is happy to generate the
  597. "man-made" aspects of a Bolo map, including walls, bases,
  598. pillboxes, roads, rubble. It even generates some rather complex
  599. man-made areas, like ports, mazes, and super-bases, near which are
  600. several bases and several pillboxes.
  601.  
  602. Unfortunately, this program crashed fairly often in testing, which
  603. is not surprising since its version number would seem to indicate it
  604. is a pre-release version. However, crashing does not result in much
  605. lost work, because the program works quickly and it is easy to
  606. reboot and run it again.
  607.  
  608. RandomMap
  609. ~~~~~~~~~
  610. version reviewed: 1.1.0 of July 1, 1993
  611. author:     Peter N. Lewis (peter.lewis@info.curtin.edu.au)
  612. distribution:     freeware
  613. system requirements:    293K, System 6
  614. documentation:    sufficient
  615.  
  616. This random map editor allows a fair amount of control over the
  617. parameter ranges of generated maps. Parameters: rows, columns,
  618. percentage of land, percentage of forest (on the land), number of
  619. bases, number of pillboxes, and base maximum supplies.
  620. Unfortunately, while allowing more control, RandomMap does not
  621. generate such things as roads or mazes.
  622.  
  623. Miscellaneous Map Editing Tools
  624. -------------------------------
  625.  
  626. Bolotomy (tm)
  627. ~~~~~~~~~~~~~
  628. version reviewed: April 29, 1993
  629. author:     Alan Witmer (fostex!alan_witmer@dartvax*)
  630. Jerry Halstead (fostex!jerry_halstead@dartvax*)
  631. distribution:     shareware, $8
  632. system requirements:    color, possibly System 7, possibly a Quadra**
  633. documentation:    sufficient
  634.  
  635. *It's possible your mailer will know where dartvax is, but it's not
  636. likely. The authors should mail the FAQ maintainer with better
  637. addresses.
  638.  
  639. **This is informal software, folks; the authors haven't had a chance
  640. to test on much else.
  641.  
  642. This is a tool to convert any PICT into a Bolo map. It uses
  643. sophisticated image analysis algorithms to pick terrain types,
  644. sizes, and placements. It doesn't have a huge feature list; it gets
  645. its job done and gets out of the way; but there are some
  646. adjustments for the user to make so that the transfer goes as
  647. desired.
  648.  
  649. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  650. ----------------------------------------------------------------
  651. (From Matt Slot, fprefect@engin.umich.edu)
  652. *Note* This is simply advice to make a good map, but different people
  653. feel differently about map making, so try different styles if you like.
  654. ------
  655.  
  656. Some maps are neat, others play well, and some just suck. Maps that 
  657. have a particular shortage of trees, a poor layout of the islands, or 
  658. most annoyingly start positions beyond the edge of the explored 
  659. universe. Maps should be well thought out so that:
  660. * There is a well distributed selection of bases. No clumps of more 
  661. than 3 within a 30 square diameter. 
  662. * Trees are in abundance, and more can grow back easily 
  663. everywhere.
  664. (Note: Some maps have "resource strategies", where trees are precious. 
  665. Maps like these can also be fun to play. - cls)
  666. * Land should not have Deep Water embedded into it or without a 
  667. suitable shallow water buffer.
  668. * Start positions should be within sight of land, but still in deep sea.
  669. * If you need to make a big map, make it easy to traverse it. If you 
  670. make one with lots of islands, make them close enough to be visible 
  671. to each other.
  672. * Remember realism is as important a playability -- but both can 
  673. make a map *very* enjoyable.
  674.  
  675. * Large Maps, Small Teams - When playing a 2 on 2 or a 3 on 3, the 
  676. map should definitely be no bigger than 100 by 100. For 4-6 players, 
  677. maps between 50 by 50 and 75 by 75 are optimal. For 6-8 players, 
  678. maps from 70 by 70 to 90 by 90 are optimal. For more players, maps 
  679. should still be less than 120 by 120.
  680. A large map slows the game down to a crawl, where a player must 
  681. make a long foray into heavily mined territory to find a single 
  682. base/pillbox, kill it and return home without refueling. To defend 
  683. more than a small area involves a large network of roads which are 
  684. easily mined. In general, In either case the game is not one of skill, 
  685. but who has the most patience (and time!).
  686.  
  687. Now what's this about Brains?
  688. -----------------------------
  689. Brains are small bits of code that allow the computer to control your 
  690. tank for you. The first brain was Stuart's autopilot. You can use 
  691. brains for various uses. You can set a slew of brains to fight it out on 
  692. a new map to determine its playability. You can use them as allies. 
  693. You can fight against them for practice. Remember, though, for each 
  694. brain, you have to use a separate copy of Bolo. For example, I 
  695. sometimes run 3 brains on my Centris 610, and run a 4th copy of 
  696. Bolo to play myself. That's how you can play by yourself. Just choose 
  697. Appletalk (even if the machine is isolated), and run three or more 
  698. copies of the application, with one Brains folder (which hold 
  699. the different Brain codes), and join in yourself. Ally them to make it 
  700. more interesting.
  701.  
  702. There are now brains called cyborgs (or borgs, for short). They allow you
  703. to control certain parts of the game, while it controls another. For example,
  704. a borg might control your builder, so you don't have to mess with getting
  705. trees and building roads. Others might be used for navigation. If you don't
  706. want people to play with borgs in your game, make sure you turn off computer
  707. tanks in the game setup dialog. 
  708.  
  709. Where can I get Brains?
  710. -----------------------
  711. You can get brains at sumex-aim.stanford.edu, 
  712. mac.archive.umich.edu, saloon.intercon.com, or aurora.alaska.edu. 
  713. Each site has different versions and varieties. They are often posted 
  714. to a.n.b directly. The following list contains the known and publicly 
  715. available brains.
  716.  
  717. Full Bots:
  718. ----------
  719. Indy 1.4 (There's mention of a beta version out there for 1.5)
  720. Dumbot 0.5
  721. Standard Autopilot (comes with the Bolo package)
  722. Helper Autopilot .02
  723. Tonto 1.0 (Formerly Milo's Autopilot)
  724. Rover .01
  725. Maxwell 1.4
  726.  
  727. Cyborgs:
  728. --------
  729. Nexus 1.2.1
  730. Navbot
  731.  
  732. Note about Indy from its author:
  733.     Q: "I can't get Indy to work, when I select it from the menu nothing
  734.     happens."
  735.     A: You haven't increased the memory size. Indy takes memory form the
  736.     bolo application heap. If there is not enough memory then Bolo will
  737.     not load the brain. Bolo requires from 450-1200k depending on the map
  738.     used, if sound is installed, and if a memory hungry brain like Indy is
  739.     on. I havn't had any problems with Indy 1.4 running average size maps
  740.     on a 1200k partition.
  741.  
  742.  
  743. How do you write Brains?
  744. ------------------------
  745. Stuart included some sample code and directions for writing brains 
  746. in the Bolo package. Also, there is a mailing list which discusses brain 
  747. programming. To subscribe, send mail to 
  748. listserv@ncrpda.curtin.edu.au, with any subject, and body
  749.  
  750. subscribe brain Your Name
  751.  
  752. You can mail to the list by sending to brain@ncrpda.curtin.edu.au.
  753.  
  754.  
  755. Finally, how about some strategy tips?
  756. --------------------------------------
  757. Well, okay. Here you go:
  758.  
  759. ----------
  760. From Steve Kives (kives@ruhr.engin.umich.edu)
  761.  
  762. I think most anyone can take a lone pb within a half-minute if they 
  763. are not worried about: 1) running their armor down to zero, and 2) 
  764. lurkers in the woods nearby.
  765.  
  766. My standard strategy is this:
  767. Shoot two spaces near the pb for buildings. These spaces are usually 
  768. spaces #2 and #3 in a straight line away from the pb. But don't build 
  769. yet.
  770. Rush in and pile on the shots. Plan on receiving one hit, and circle 
  771. away with no more damage.
  772. The pb is 1/3 damaged and angry. Build your buildings and line 
  773. yourself up, not on the same straight axis with pb/buildings, but just 
  774. one lane over.
  775. This allows careful placement of the crosshairs on the pb, while the 
  776. pb must shoot through the buildings before any shots hit you.
  777. If you have a pb, use a pb in space #3. Keep the cursor on the pb 
  778. after building. 
  779. Saddle up the lane after a few seconds, when the pb is only slightly 
  780. mad, and pour in the glancing blows. If you just built buildings, some
  781. shots still get through, and you must tear away after about 2 
  782. seconds. 
  783. If you built a pb, then don't move! When enemy pb is dead, charge 
  784. forward, simultaneously clicking the mouse button. Man fixes your 
  785. pb, which is irate. If a vulture comes out of the woods, he is meat.
  786. This is a good and realistic strategy in a game crowded with cunning
  787. players and many tricks-up-the-sleeves. The whole move takes 30 
  788. seconds. Shoot for mines, and shoot the pb in one quick movement. 
  789. Build obstructions and clear defending mines when waiting for pb to 
  790. cool a little. Then move in for coup-de-grace and fix your pb in a deft 
  791. stroke (when shots are *not* hitting you -- don't get your man 
  792. killed). This strategy generally deals with problems 1 and 2 
  793. mentioned previously.
  794.  
  795. Also, lay a minefield several spaces behind you, and right outside the 
  796. margins of nearby forests. This helps punish the vultures.
  797.  
  798. As far as base-defenses go, I think the most successful strategy is to 
  799. lay scattered mines (not chain-reactable) throughout the entire firing 
  800. rage of your pbs, and a little beyond. Especially lay mines right next 
  801. to pbs and your bases, though it can make refueling a little delicate. 
  802. There is nothing more satisfying than seeing an enemy spiker blow 
  803. his man up. Time to bum-rush his pillboxes!
  804.  
  805. A very important element of pb-defenses is adverse terrain. A 
  806. swamp is great, otherwise use lots of craters. This severely inhibits 
  807. enemy builders doing bad things to you, and road-building into your 
  808. base shows up like a beacon on the pillbox-view function.
  809.  
  810. For the devious, a proven strategy is to sneak up directly behind the
  811. enemy attacking your base/pbs. This means, of course, a very wide 
  812. circle flanking movement, because you cannot let him see you. When 
  813. sneaking up behind, just charge right in and shoot! Why does this 
  814. work? Because auto-scroll has a number of failings, and this is one of 
  815. them. His autoscroll will continue to view your pbs at 10 spaces 
  816. away, while you sneak up to within a couple of spaces on the other 
  817. side. This tactic is lethal every time.
  818.  
  819. Of course, nothing beats the pb-gathering tactics of a couple of old-
  820. pros who can decoy-kill at lightspeed. One game, I hooked up with 
  821. "Stranger" and we did this without any verbal(typing) 
  822. communication of any kind. Wasn't necessary. Took a pb every 20 
  823. seconds for a few minutes (refueling when we had to) and the game 
  824. was a joke. The other team evaporated to other games when they 
  825. saw the pbs disappearing that quickly from the status window.
  826. If the other team doesn't have similar tacticians, they haven't a 
  827. chance.
  828.  
  829. A wonderful example of this tactic occurs when you find an enemy
  830. (uninhabited) base with two pbs flanking. Draw an imaginary line 
  831. from one pb, through the other pb, and extended on out several 
  832. spaces. Shoot for mines first! 
  833. Put a building on this line (space #1 away from enemy pb). Put a pb 
  834. on this line next (space #2). Your friend gets behind friendly pb just 
  835. as you shoot (from furthest possible distance) the *farthest* pb from 
  836. your friendly pb. If you do this right, this pb will start blowing away 
  837. the other enemy pb, which consequently starts to blow away the 
  838. building, then the friendly pb. But both enemy pbs are dead before 
  839. anyone is scratched! And your friend should instantly repair friendly 
  840. pb to help ward off well-armed vultures.
  841.  
  842. This tactic fails when the enemies return too soon and start 
  843. bickering. 
  844. But this tactic works WAY too often when the maps are humongous.
  845.  
  846. If you like to lurk, find a well-traveled road through the woods. 
  847. Check for mines in the ambush site, then lay 3-4 mines in a row right 
  848. next to the road (in the trees). Wait precisely on the opposite side, in 
  849. the trees. When sucker comes through (even if going slowly for 
  850. mine-caution) you start shooting first, damaging him *and* pushing 
  851. him into opposite row of mines. A few more shots and it's over.
  852.  
  853. As far as safe-guarding your man goes (dead man is several times 
  854. worse than dead tank) many players on the Internet need some 
  855. serious help! I see the same mistakes made time and time again, by 
  856. players that should have seen the light much sooner. Lesson #1: 
  857. mines abound! Especially around enemy bases.
  858. Doing something with the man? Shoot the prospective location(s) 
  859. first. 
  860. It's worth the ammo. By far. Lesson #2: people love to shoot little 
  861. defenseless enemy builders. I know I do! When sending the man out, 
  862. and there are enemy tanks around, the man should NEVER cross 
  863. anything but pavement and grass (or trees, but only if you're being 
  864. sneaky). Some players are so anxious to repair a pb, that they 
  865. spuriously send the man over 6 craters and 4 swamp spaces. Gun 
  866. fodder.
  867.  
  868. ----------
  869. From Tobin C. Anthony, tca712@rs710.gsfc.nasa.gov
  870.  
  871. My pb strategy is somewhat different on UDP than AppleTalk.  On
  872. AppleTalk, I just sidled up to a box, move my crosshairs to full range
  873. and rest them on the opposite edge of the pb and blast away.  The pb
  874. depletes a lot of your armor but it pushes you away with each shot. 
  875. Finally, you are out of range but with little armor.  You just wait a
  876. minute and gather wood and wait for the pb to chill.  Then you can 
  877. blast
  878. it straight on again providing you waited long enough.
  879.  
  880. This method all but depletes your armor but even with the chill-out 
  881. time
  882. it is the fastest way to get a pb.  I found that there are no prizes for
  883. getting pb's retaining most amount of armor.  The thing you want to
  884. minimize is the time spent grabbing the pb before your enemy does 
  885. a pb
  886. check and comes blasting away.  If one of my bases is close enough, I
  887. will even take that cool-down time to replenish my armor.  I am not
  888. proud.
  889.  
  890. On UDP, I find that netlag usually works against you.  You might end 
  891. up
  892. killing the pb but you will get blown to bits as well.  It's frustrating
  893. to blast a pb and wait there anxiously as the net grinds to a halt.  You
  894. only see a few shots changing hands but you end up materializing
  895. somewhere else far away from the pb with a tantalizing  but short-
  896. lived
  897. 'x' on the  status board.
  898.  
  899. You can use a lot of the other methods mentioned previously to 
  900. attack a
  901. pb under UDP but there is no substitute for having an ally to act as a
  902. decoy (Bolo raison d'être??).  Two allies can start out near a friendly
  903. base and end up mowing down a swath of enemy pb's in no time.
  904.  
  905. ------------------
  906. From Eric Hiris (hirisej@ctrvax.vanderbilt.edu)
  907.  
  908. Using Pillboxes (offensively): 
  909. 1) spiking the enemy base(s) - that is, placing a pillbox next to the 
  910. enemies base (for you novices out there, this works best if you place 
  911. your pb right next to the enemy base - watch out for mines though).
  912. 2) attacking enemy pb's. That is using your pb as a superwall to 
  913. shoot around when attacking a pb. Just be forewarned: there are 
  914. vultures out there waiting to capture both your pb and the one you 
  915. are attacking.
  916. 3) shooting your own pb when other are near - kablooie! (or is this 
  917. defense?)
  918.  
  919. Bases: Despite what you might think from discussions in this 
  920. newsgroup, bases are how the game is won or lost. If one team has 
  921. all the bases, then everyone else has lost. Period. Therefore, take as 
  922. many as you can early in the game and defend them to the best of 
  923. your ability. If you are satisfied with two early in the game, well, uh, 
  924. good luck. If you take 10 bases right away, you will lose some of 
  925. them, but so what? You got 8 more. :) 
  926.  
  927. Base placement during map making: Personal Opinion: If you are 
  928. making a map, please please, please do not put bases adjacent to 
  929. each other.
  930.  
  931. Forests: The importance obviously depends on the map. If there is 
  932. forest everywhere, trees are almost a non-issue. If there are few 
  933. forests, by all means, go hide in the enemies for a bit and when no 
  934. one is around take the forest or destroy it. In some sense, it is like 
  935. killing all your enemies' men if the remaining forests are guarded 
  936. well. Another thing to be aware of is that water, walls, roads, and 
  937. swamp adjacent to forest will eliminate or greatly reduce the 
  938. regrowth of forest. Use this to your benefit or against your enemies 
  939. to the best you can. As stated recently in this newsgroup, forest 
  940. grows back most rapidly on grass when it is surrounded by other 
  941. trees. Harvesting trees in a checkerboard pattern will result in the 
  942. fastest regrowth of trees if you are concerned about ecology :) 
  943.  
  944. Walls: Some people like them, some people don't. They are mostly 
  945. used offensively - to hide behind when attacking a pb. Others try to 
  946. use them defensively, but my experience suggests that except for 
  947. special situations, walls are generally not effective in defense. The 
  948. best use for the walltool is to make boats.
  949.  
  950. Roads: Nice, but if you make them, people have a tendency to mine 
  951. them right away. Roads are best used to cover up gravel and mine 
  952. blasts in your 'home' area, a place where people will get pb'd to 
  953. death if they try a mining run. Also two roads will block a waterway 
  954. that the enemy has been using (or a road and a wall)
  955.  
  956. Mines: I don't know if I want to start this again, but: 1) the most 
  957. effective use of a mine (I think) is to one mine on squares that share 
  958. a border with your pb. Therefore, when people try decoy tricks, the 
  959. man will die trying to build wall if they are not careful. If they do 
  960. manage to kill the pb, your enemy will hit the mine(s) before and or 
  961. after the pb and be weakened and slowed down, allowing you time 
  962. to return for easy revenge. Another note is that placing a pb on or 
  963. within an area of slow terrain (swamp, mine blasts, rubble) makes it 
  964. a real pain for a pb to be retrieved after it has been killed - again 
  965. allowing you time to return for revenge. 2) making water ways. This 
  966. keeps enemy men with devious plans away from your bases. Also, in 
  967. regards to the 'big mine controversy' that raged in this group 
  968. recently: make waterways with mines. As of yet there are no sea 
  969. mines, so you are perfectly safe going through mined enemy 
  970. territory on a boat. Let them spend all their time mining! 3) Mine 
  971. randomly. Yes, this counts as a strategy, I hate it, others love it, but 
  972. until further notice this is a strategy, like it or not. This strategy 
  973. allows you to slow the pace of the game down to almost 0. Be warned 
  974. that your enemy will do the same and the enemy may just 
  975. circumvent all your mines by making a waterway. Personal Opinion: 
  976. use in desperation only.
  977.  
  978. -----------------
  979. From  Robert Fullmer (fullmer@owlnet.rice.edu) 
  980.  
  981. If you can't take a pillbox without dying, 9 times out of 10, or don't
  982. know how to run a two man, or are generally not quite an expert at 
  983. the
  984. game yet, spike only after careful consideration and approval from
  985. teammates.
  986.  
  987. Clearly, there are cases where this rule doesn't apply (when you're 
  988. not
  989. an expert but your allies are even greener, for example), but I've had
  990. problems in the past with allies that pick up two or three pills from
  991. one of my heavily fortified bases and spike them deeper than we're 
  992. ready
  993. to take. We lose the pills, and if they repeat the exercise for long
  994. enough, the game.
  995.  
  996. Spiking is an art. It can make the difference when used properly, but
  997. can lose the game when misapplied. So this is a call to newbies: If
  998. you're thinking about spiking with a pillbox you didn't just capture
  999. yourself, check it out with your allies first.
  1000.  
  1001. ------------- End of alt.netgames.bolo FAQ
  1002. ------------- Maintained by Cory L. Scott, cls6@midway.uchicago.edu
  1003.  
  1004. -- 
  1005. Cory L. Scott            | "They're inhabitants of alt.tasteless. . .] where
  1006. cls6@midway.uchicago.edu |  they march to a decidedly different drummer, and,
  1007. University of Chicago    |  when they're done marching, usually shoot him."
  1008. -|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| - Dave Ratcliffe -|-|-|-|
  1009.